Revista de Artes y Humanidades UNICA
Volumen 24, Edición Especial 2023, pp. 215-223
Universidad Católica Cecilio Acosta Maracaibo - Venezuela
ISSN: 1317-102X e ISSN: 2542-3460
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Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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Diseño instruccional ADDIE para el uso de la realidad aumentada
en ejercicios colaborativos interdisciplinarios
Línea: Tecnología de la educación: avances y proyecciones
PORTILLO RÍOS, Raymundo Alberto
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7575-4956
Universidad de Monterrey
Monterrey - México
raymundo.portillo@udem.edu
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.11540173
Resumen
La realidad aumentada es una tecnología que permite la interacción con objetos virtuales o
digitales, sin la abstracción de la presencia física del operador, el cual se relaciona mediante
dispositivos electrónicos con hologramas controlados gestual o vocalmente; dicha capacidad
de interacción le hace idónea para la práctica del diseño formal y funcional de objetos a
cualquier escala. El presente trabajo se enfocó en diseñar el modelo instruccional para
incorporar la realidad aumentada en ejercicios colaborativos interdisciplinarios, según el
modelo ADDIE. Tomando en cuenta los principios básicos de planificación, actuación y
reflexión. La investigación fue de tipo evaluativa, con diseño contemporáneo, y contó con la
participación de una muestra de los estudiantes de las escuelas de Arquitectura y Ciencias
del Hábitat y Arte y Diseño, de la Universidad de Monterrey, en México. El trabajo consistió
en el diseño y aplicación instruccional de dos sesiones de realidad aumentada, en el curso
Estudio Experimental, para la creación formal de un objeto tridimensional, de manera
colaborativa e interdisciplinaria, mediante el software Rhinoceros con el plugins Fologram.
La recolección de la información se realizó a través de un cuestionario abierto autodirigido,
para luego mediante matrices, clasificar y categorizar los temas necesarios, para su análisis,
reflexión y evaluación. Los resultados demuestran que el uso de tecnologías como la realidad
aumentada, motiva el involucramiento de los estudiantes en el proceso de aprendizaje, por
su carácter innovador, además de que permite ordenar su participación y actuación en las
fases de diseño. Por lo que el plan instruccional, según el Modelo ADDIE, hizo posible
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alinear el ejercicio realizado con enfoque interdisciplinario, a las competencias de
aprendizaje y diseño del curso, así como delinear estrategias para reflexionar sobre su
inclusión para fomentar la creatividad, y el trabajo en equipo entre disciplinas.
Palabras clave: Realidad aumentada, diseño instruccional, diseño colaborativo, diseño
interdisciplinario, tecnologías para la educación.
Introducción
La digitalización ha traído un impulso en el uso de tecnologías emergentes en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, lo cual paulatinamente ha venido decantando en
referencias inmediatas cuando se trata de cursos y materias relacionadas al arte y al diseño;
tal es el caso de la realidad aumentada, que como tecnología inmersiva se caracteriza por
relacionar la virtualización con el entorno físico, mediante el uso de instrumentos
electrónicos.
La realidad aumentada (RA) como señalan Cabero et al. (2022) combina
“información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos”
(p. 10) estos son activados por el usuario mediante gestos, movimientos e incluso sonidos,
para experimentar una relativa inmersión e interactividad entre lo digital y lo real,
encontrando en ello, la principal diferencia con respecto a la realidad virtual, la cual se enfoca
en el aislamiento total del sujeto. Sin embargo, ambas tecnologías comparten tres aspectos
fundamentales: la inmersión, la navegación y la interacción.
Fernández & Ampuero (2020) definen la RA como una “escenografía mediática que
combina información física y digital en tiempo real, a través del uso de distintos dispositivos
tecnológicos… como ordenadores con webcam, tablets, videocámaras, smartphones,
consolas de videojuegos con cámara”, entre otros (p. 30). Y por ello su diversidad no solo
está referida a la imagen o a los contenidos inmersivos, sino más bien al equipo utilizado
para la experiencia, los cuales se convierten en activadores para ver y hacer, en yuxtaposición
con lo digital y lo físico. La RA, por tanto, involucra todos los sentidos del sujeto, pues
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considera la vista para la interacción con las formas digitales, o el sonido para la navegación
y control del equipo, así como del tacto para la inmersión en una realidad digital.
Diseño instruccional para la realidad aumentada
Los trabajos de Navarro & Martínez (2018) y de Fernández & Ampuero (2020), entre
otros, han establecido como la incursión de la RA mejora los procesos de enseñanza -
aprendizaje del arte y el diseño, y esto debido al potencial que ofrece dicha tecnología a temas
como: la visualización, la percepción, la simulación y el desarrollo de habilidades espaciales.
Sin embargo, para alcanzar los fines esperados, es necesario planear y diseñar un plan de
acción y ejecución que garantice el aprovechamiento al máximo de la tecnología en el aula.
El plan o diseño instruccional está referido al proceso programático que estudia,
analiza y pormenoriza fases, etapas, contexto, y herramientas a considerar para una
determinada actividad pedagógica, para que su consecución o implantación, pueda ser
evaluada con indicadores veraces sobre su prontitud y eficiencia en el ámbito académico y
profesional.
Al respecto, Saza et al. (2019) señalan que el diseño instruccional, enfocado a la
tecnología, es un proceso en el cual se analizan, diseñan, organizan y presentan los
contenidos con sentido pedagógico; este incluye las estrategias de enseñanza - aprendizaje
necesarias para ser aplicadas en entornos virtuales”. (p. 129). Por ello, más allá de la acción,
el plan relaciona los procesos de enseñanza con la digitalización, de modo que las estrategias
que se desprenden de dicha interacción (aprendizaje - virtualización) superan el relevo
instrumental, para adentrarse en el modo de hacer de los alumnos.
Morales (2021) también refiere que el diseño instruccional “presenta una oportunidad
de articular diferentes elementos pedagógicos, tecnológicos, de contenido específico y
condiciones contextuales y emergentes que condicionan el proceso de enseñanza-
aprendizaje” (p. 82). Por ello, la tecnología debe ser asumida como un aliciente para potenciar
la enseñanza y el involucramiento de los alumnos.
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Para el presente trabajo, siguiendo la referencia de Saza et al. (2019), Morales (2021)
y Cárdenas et al. (2022), se adoptó el modelo ADDIE, acrónimo de las etapas o fases del
proceso: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Sistematizados en tres
grandes bloques denominados: planificación, actuación y reflexión, que enmarcan el
esquema tradicional del modelo.
Metodología
La investigación de tipo evaluativa partió del objetivo general de diseñar el modelo
instruccional para incorporar la RA en ejercicios colaborativos interdisciplinarios, según el
modelo ADDIE. Teniendo como objetivos específicos el identificar los criterios de
planificación a considerar para el uso de la RA; seleccionar los aspectos para el desarrollo de
la RA; formular el modelo instruccional ADDIE para incorporar el uso de la RA en el estudio
del diseño y evaluar el uso de la RA en los ejercicios colaborativos interdisciplinarios,
aplicando el modelo ADDIE.
De tipo contemporáneo, el trabajo se realizó durante el semestre (enero - abril), de
primavera 2023, aplicando un instrumento de recolección abierto y autodirigido, que agrupó
las opiniones de los informantes en cuanto a fortalezas, oportunidades, debilidades y
amenazas (FODA) consideradas en el proceso. El trabajo, además, se enmarca en un proyecto
de investigación todavía en desarrollo.
Los informantes fueron 16 alumnos de las escuelas de Arquitectura y Ciencias del
Hábitat (EACH) y Arte y Diseño (EAD), de la Universidad de Monterrey (UDEM), que
cursaron el periodo lectivo referido, con la materia Estudio Experimental, de tronco común
para las ocho carreras de las escuelas mencionadas: Arquitectura, Diseño Interior, Diseño
Industrial, Energías e Innovación Sustentable, Diseño Gráfico, Artes, Diseño de Moda y
Textil, y Animación Digital; de allí, el carácter interdisciplinario del ejercicio abordado para
la puesta en práctica. Por tanto, la muestra se clasifica como no probabilística autodirigida,
con características mixtas y homogéneas.
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El análisis de la información cualitativa se hizo mediante el diseño de matrices, que
organizaron los comentarios por categorías que luego fueron codificadas y agrupadas,
añadiendo una descripción, y la frecuencia de repetición de la temática, para su explicación
más detallada según los hallazgos encontrados.
Procedimiento
Siguiendo las referencias de los autores señalados, se procedió al diseño instruccional
tomando en consideración los tres bloques que agrupan cada una de las fases o etapas
abordadas, tal y como se describe en la siguiente tabla.
Tabla 1. Diseño Instruccional Modelo ADDIE
Elaboración propia
Se aplicó el diseño en dos sesiones de tres horas, con la premisa básica de organizar
4 equipos interdisciplinarios, quienes, de manera colaborativa, debían diseñar un objeto con
ocho volúmenes (hologramas), previamente configurados. Aunque compartían el mismo
modelo virtual, cada participante visualizaba las formas en su entorno, pudiendo observar a
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tiempo real los cambios sugeridos por los demás participantes, y verificar el trabajo durante
la agrupación de los hologramas.
Los lentes utilizados fueron los HoloLens 2, los cuales poseen una resolución de 2k
3:2, densidad de más de 2.5k radianes, 4 cámaras visibles de 1080p, y micrófono con
altavoces incorporados, sensibles a la vocalización humana. El software aplicado para la
modelación y agrupación de las formas fue Rhinoceros 7.0 con el plugin Fologram, al que
se accede mediante escaneo de código QR.
Finalizado el ejercicio, se aplicó el instrumento a los participantes, para la
retroalimentación y reflexión. Se partió de identificar en las categorías, los cuatro aspectos
del FODA para evaluar el diseño instruccional de las sesiones de RA. De modo que los
comentarios fueron agrupados para obtener la mayor frecuencia de repetición temática y por
ende afines entre sí.
Resultados
La posibilidad del trabajo en equipo a tiempo real fue una de las fortalezas señaladas,
resaltando con ello el sentido interdisciplinario, ya que la herramienta permite el trabajo
grupal sobre un mismo modelo. Este puede ser modificado y revisado de manera inmediata
por todos los miembros, requiriendo, por tanto, coordinación, comunicación y destreza para
el trabajo colaborativo. También aparece en este apartado, el valor de la herramienta por su
carácter innovador en el proceso de enseñanza y aprendizaje, pues en la mayoría de los casos,
era la primera vez que se enfrentaban al uso de la RA con un sentido pedagógico para el
diseño.
Con respecto a las debilidades, los informantes señalaron la necesidad de tener
prácticas o capacitaciones previas para familiarizarse con el software y el manejo de los
comandos, pues, aunque la temporalidad del ejercicio fue valorada positivamente, se requiere
de un mínimo entrenamiento para adaptarse a los equipos y acoplarse a los gestos que
permiten la relación con los hologramas en el mundo físico. Unido al tema de la
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temporalidad, se identificó la necesidad de realizar descansos intermedios durante el
desarrollo de las sesiones.
Por otra parte, las oportunidades se enfocaron en la usabilidad del software y las fallas
técnicas de los equipos para calibrarse con respecto a la vista de cada usuario, ya que, en
algunos casos, requería la verificación constante del operador; esto sugiere revisar la
posibilidad de utilizar otras aplicaciones que permitan comandos de precisión y mayor
versatilidad para el movimiento de los hologramas.
Con respecto a las amenazas, los informantes refirieron la generación de malestar y
mareo, luego de varias horas de uso con los equipos, por lo cual, señalaban la necesidad de
incorporar descansos intermedios. La información recogida se sistematizó en el siguiente
gráfico matriz de resultados.
Gráfico 1. Matriz FODA. Diseño instruccional para el uso de RA
Elaboración propia
La matriz FODA permite diseñar estrategias de aprendizaje detectando las áreas de
oportunidad, remarcando las fortalezas contenidas en el proceso, de la que resalta la
valoración de la innovación, y el trabajo colaborativo, para la escogencia de un software de
diseño apropiado, que permita la interconexión de los participantes a tiempo real.
Conclusiones
A partir de estos resultados se establecen dos estrategias prioritarias para el uso de la
RA en ejercicios interdisciplinarios; la primera referida corregir las debilidades en función
de las oportunidades, o lo que es lo mismo, estudiar la posibilidad de alternancia de software
y/o aplicaciones, así como de equipos tecnológicos que permiten una más eficiente
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capacitación, estableciendo etapas en el diseño instruccional, para antes, en y después de cada
sesión.
La segunda estrategía a desarrollar apunta a corregir las debilidades en función de
afrontar las amenazas, orientada en la misma línea que la anterior, ya que el el diseño
instruccional deberá considerar descansos y tiempos de apropiación de la tecnología del
usuario, garantizando su comodidad para evitar fatiga y malestar, que menoscabe el proceso
creativo.
Por último, la relevancia de la selección del software a utilizar, ya que la versatilidad
y usabilidad de este condiciona o limita los alcances esperados, sobre todo teniendo en cuenta
que, cualquier diseño debe abordar la operatividad de su ejecución o fabricación, ya sean
análogos o digitales, pues allí es dónde se encuentra el mayor reto para próximas
experiencias.
Agradecimiento
A la Prof. Melissa Rentería por su apoyo durante las sesiones de RA en EduLab
UDEM.
Referencias bibliográficas
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