Revista de Artes y Humanidades UNICA
Volumen 25 53 / Julio-Diciembre 2024, pp. 103-129
Universidad Católica Cecilio Acosta Maracaibo - Venezuela
ISSN: 1317-102X e ISSN: 2542-3460
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Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
ARAVICHE CHIQUITO, Andrés Alfonso
ORCID: https://orcid.org/0009-0000-5550-9259
Universidad Católica Cecilio Acosta
Maracaibo - Venezuela
araviche.edu@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.14241625
Resumen
La realidad virtual ha sido un desafío que ha tomado ciertamente- poca importancia en el
campo filosófico, en cuanto al concepto convencional de ‘realidad’ se refiere, debido a sus
figuras no fácticas y construidas. Sin embargo; el tránsito fenomenológico que ideamos
trazar, fundamentado en las nociones de entorno, inmersión y telepresencia, no se opone a la
realidad, sino que, de alguna manera, la expande hacia un metaverso. La relación entre el
acto y el contenido, son la base estructural de la intencionalidad. Mientras que el contenido
de la vivencia oscila entre lo real u objetivo, lo ficticio o lo construido; el acto es una vivencia
necesariamente real, aunque su contenido no lo sea. De esta manera, la experiencia individual
en la interacción en este entorno virtual, genera en el usuario sensaciones -en este caso-
inducidas por dispositivos de entrada y salida manejados por un software o fluctuaciones en
los estados de ánimo consecuentes de ciertos entornos generados. Así, encabezado el camino
por el acto de la vivencia, cabe destacar que la realidad virtual es un entorno generado por
un ordenador en el que el sujeto-usuario se encuentra inmerso y en el que puede interactuar
con su entorno o con otros usuarios en tiempo real.
Palabras clave: Realidad Virtual, Fenomenología Trascendental, Acto, Telepresencia.
Recibido: 16-06-2024 Aceptado: 08-09-2024
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Environment, Immersion and Telepresence; A Possible Answer to the
Phenomenological Problem of 'Virtual Reality'
Abstract
Virtual reality has been a challenge that has received little attention in the philosophical field,
particularly regarding the conventional concept of 'reality' due to its non-factual and
constructed nature. However, the phenomenological transition we aim to trace, based on
notions of environment, immersion, and telepresence, does not oppose reality, but rather
expands it into a metaverse. The relationship between the act and the content forms the
structural basis of intentionality. While the content of the experience fluctuates between the
real or objective, the fictional or constructed, the act itself is necessarily real, even if its
content is not. In this way, individual experience in interacting with this virtual environment
generates sensations induced by input and output devices controlled by software or
fluctuations in mood resulting from certain generated environments. Thus, led by the act of
experience, it is worth noting that virtual reality is a computer-generated environment in
which the subject-user is immersed and can interact with the environment or other users in
real time.
Keywords: Virtual Reality, Transcendental Phenomenology, Act, Telepresence.
Introducción
La realidad virtual ha experimentado un crecimiento exponencial en las últimas
décadas, transformando la forma en que interactuamos con el mundo que nos rodea. Esta
nueva forma de experiencia inmersiva’, de algún modo nos cuestiona sobre la naturaleza de
la realidad y la manera en que la percibimos.
El esquema de esta investigación sigue una estructura lógica que busca examinar
diferentes aspectos de la relación entre la fenomenología de Husserl y la realidad virtual. En
el Capítulo I, se realizará un acercamiento fenomenológico a la noción de 'realidad',
estableciendo las definiciones de categorías básicas que serán fundamentales para el análisis
posterior. Además, se explorará la posible relación entre la fenomenología y la realidad
virtual, considerando su origen, definición, características y limitaciones. También se
investigará la noción de actitud natural’ y cómo se manifiesta en el contexto de la realidad
virtual.
En el Capítulo II se examinael concepto de ‘mundo circundante’ o ‘entorno’ y
cómo se relaciona con los fenómenos virtuales. Se buscará comprender cómo la realidad
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fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
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virtual puede influir en nuestra percepción y experiencia de este entorno. Además, se
explorará el concepto de inmersión y su importancia en la creación de una experiencia virtual
envolvente.
En el Capítulo III se examinará cómo la telepresencia puede generar una sensación
de presencia y cómo esto se relaciona con los conceptos husserlianos de intencionalidad y
conciencia. Además, se analizarán términos como metaverso’ y otros conceptos
relacionados que han surgido en el contexto de la realidad virtual.
La fenomenología, con su enfoque en la descripción y comprensión de la experiencia
consciente, proporciona un marco conceptual sólido para explorar cómo la realidad virtual
afecta nuestra percepción y comprensión de la realidad. Al aplicar los conceptos
fenomenológicos de Husserl a la realidad virtual, se espera obtener una ampliación y
comprensión de la naturaleza, subyacente de la experiencia virtual y su relación con nuestra
experiencia cotidiana.
Un acercamiento fenomenológico a la llamada ‘realidad’
1.1. Definiciones de categorías básicas.
Partiremos de un concepto clave de esta investigación y que, a lo largo de la historia,
ha estado a la vanguardia en grandes discusiones filosóficas y ha sido objeto de grandes
reflexiones, como lo es el concepto de realidad. Sin embargo, en esta investigación no
pretendemos plantear un nuevo concepto sobre qué es la realidad, ya que sería un trabajo que
conllevaría un estudio más profundo y detallado sobre la diacronía del término.
La postura husserliana frente a la realidad, plasmada a lo largo de su obra Ideas
relativas a una fenomenología pura y una filosofía fenomenológica, se puede expresar como
aquello que está aquí
1
[…] en el mundo circundante
2
(el Dasein según Heidegger), como
1
HUSSERL, Edmund. Trad. GAOS, José: Ideas relativas a una fenomenología pura y una filosofía
fenomenológica. Editorial Fondo de Cultura Económica. México, 1962 [en adelante “IDEAS I”]. p. 41.
2
Ibíd. p. 68.
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aquella esencia dotada de contenido material
3
; a esto lo llama la realidad plena u objetiva.
Sin embargo; el plano de real no sólo se queda en lo meramente fáctico, sino que, de alguna
manera, lo trasciende al darse lo que el mismo autor denomina como realidad fenoménica,
la cual es desarrollada a través de la epojé fenomenológica.
Este método epójico (también llamado reducción fenomenológica) consiste en la
suspensión de todo conocimiento previo, de manera que la conciencia pueda aprehender la
esencia de los fenómenos y, claramente esta esencia trasciende el plano de lo meramente
fáctico, sin dejar de lado su objetivad
4
. Esta realidad fenoménica, que se da en el plano del
aquí y ahora, obedece a lo que llamamos la realidad actual.
Ahora bien, yéndonos un poco más hacia delante en la historia, con la evolución
exorbitante de las tecnologías entre el siglo XX y XXI, como la creación de las computadoras
personales, el internet, el teléfono móvil inteligente, la impresión en 3d, las redes sociales, la
inteligencia artificial, el Blockchain (base de las criptomonedas), entre otras, nos
encontramos con una evolución del concepto de realidad en el campo científico,
especialmente el tecnológico, como consecuencia de ello; la creación de una llamada realidad
virtual, aumentada y mixta.
Estas realidades se diferencian sencillamente por su aplicación, mientras que la
realidad virtual, mediante ordenadores y herramientas, introduce los canales sensoriales y
cognitivos de un sujeto en un espacio virtual (inmersión), en el que puede interactuar con su
entorno, la realidad aumentada es aquella que expande el campo de interacción entre
sujetos sin una vivencia inmersiva, ejemplo de ésta; las redes sociales. No obstante, también
existe una realidad mixta como resultante de la combinación entre realidad aumentada y
realidad virtual, en la que se superponen objetos virtuales en el entorno real, como es el caso
del diseño industrial o la arquitectura.
3
Ibíd. p. 41.
4
Ibíd. p. 23.
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Dentro de esta rama conceptual se desprenden también las nociones de actitud
natural y actitud fenomenológica. Esta primera se entiende como la forma ingenua en que
el sujeto asume objetivamente la realidad fenoménica; y la segunda se refiere al ámbito
reflexivo en que nuestra intencionalidad se dirige al fenómeno que se nos da a la conciencia.
Es en esta última donde se da, verdaderamente, una experiencia fenoménica; en el sentido
en que el fenómeno se me presenta y es aprehendido por mi conciencia, a diferencia de la
actitud fenomenológica, que es una acción que parte del sujeto mismo, sin embargo; la
experiencia fenoménica es el hecho que se da y que mi conciencia aprehende.
La virtualidad no es un campo fáctico; no puede existir una “materiis virtualis”, por
ende, no es una realidad objetiva. No obstante, este campo virtual admite un campo
fenoménico, lo que permite la realidad y experiencia fenoménica, puesto que hay fenómenos
no-fácticos, pero sí formales, a los que mi conciencia se dirige, a pesar de que no contengan
un elemento material inherente.
En este punto parece surgir una especie de incomodidad al hablar, prácticamente, de
la objetividad que tienen nuestros sentidos. Tales afirmaciones como “nuestros sentidos nos
engañan”, “los sentidos no nos proporcionan información veraz”, entre otras; dejan entrever
la irrelevancia de los mismos, sin embargo; es cierto que los sentidos no nos proporcionan la
totalidad del juicio, pero eso no quiere decir que la información aprehendida por ellos sea
falsa; es diferente una información incompleta que una información falsa y, esta falsedad
sólo puede darse en el juicio y no en la experiencia perceptible
5
.
Si consideramos que nuestros sentidos son órganos materiales diseñados para
adaptarse y percibir estímulos provenientes del mundo externo, resulta razonable esperar que
exista una cierta similitud o correspondencia entre nuestros sentidos y el entorno en el que
nos encontramos. Nuestros sentidos se han desarrollado a lo largo de millones de años de
evolución para captar y procesar información del mundo que nos rodea, lo que implica que
están intrínsecamente conectados con la realidad externa. Por lo tanto, podemos inferir que
5
VÉREZ, Manuel: Metafísica de la materia: cleos temáticos de filosofía de la naturaleza; materia no-
viviente. Editorial Universidad Pontificia Comillas (1993). Madrid, España. p. 28.
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hay una cierta consonancia o conformidad entre nuestros sentidos y el mundo externo, ya que
de lo contrario no podríamos percibir y comprender de manera efectiva nuestro entorno
6
.
1.2. Fenomenología y realidad virtual.
1.2.1. Origen, definición, características y limitaciones de la realidad virtual.
No son pocos los autores que han participado de la idea de que la realidad virtual
nació en el 1965 con la publicación de Ivan Southerland
7
(Virtual Reality). Sin embargo; ya
desde finales de la década de los 50’ Morton Heilig, había diseñado un equipo con el nombre
de Sensorama, siendo esta la primera máquina en ofrecer una experiencia multisensorial
virtual
8
(audio, video, vibración y viento).
Cabe destacar que cuando se habla de realidad virtual, generalmente se origina en
nuestra conciencia la imagen de unos anteojos, un casco con sensores, un mando de
movimiento y una silla con gran cantidad de cableado, pero debemos tomar en cuenta que la
realidad va más allá de estos dispositivos de entrada.
También es necesaria la distinción dada en el siglo XXI entre la realidad aumentada’
y la propiamente dicha ‘realidad virtual
9
, la diferencia sólo radica en su aplicación, mientras
que la primera se atribuye a ciertos campos de interacción virtual con otros usuarios en
tiempo real no inmersivo (apps de telecomunicaciones), la segunda es atribuida a la
inmersión sensorial y psíquica del sujeto en un entorno virtual
10
.
La doctora Trilles Calvo
11
en su artículo Fenomenología y Realidad Virtual; el reto
de un nuevo mundo, aborda la segunda distinción previamente mencionada, propiamente la
realidad virtual, utilizando como ejemplo el caso de SecondLife; plataforma digital
6
Ibíd. p.p. 28-29.
7
Ibíd. p. 10.
8
OLGUIN, Mauricio; RIVERA, Israel; HERNÁNDEZ, Erika: "Introducción a la realidad virtual" en Revista
Polibits, N° XXXIII. México, 2006. p. 11. Tomado de: https://www.redalyc.org/pdf/4026/402640446002.pdf
9
EDUTRENDS. p. 6.
10
Ibíd. p. 7.
11
Ha realizado diversas investigaciones para la CSIC (Consejo Superior de Investigaciones Científicas), la
Universidad de Toulouse y la Universidad de Múnich “Ludwig-Maximilian”, centrando sus investigaciones en
el campo de la fenomenología.
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presentada como “a 3D online digital World imagined and created by its residents, una
creación imaginativa que tiene como propósito originar una segunda vida construida a gusto
del usuario”
12
. Trilles toma la idea general de este ejemplo como una definición general de
lo que es según ella- la realidad virtual. Esta plataforma (SecondLife), permite a las
personas interactuar y explorar un mundo simulado, donde pueden socializar, crear y
comerciar virtualmente.
Algunas interpretaciones han considerado la realidad virtual como una duplicación
de un plano real
13
, donde se busca recrear de manera digital entornos y experiencias presentes
en el mundo físico. Sin embargo, también se ha planteado que la realidad virtual va más allá
de la mera duplicación, y, es en este punto que se considera el surgimiento de un nuevo
mundo denominado “metaverso”
14
, un espacio virtual completamente independiente que
ofrece posibilidades infinitas de interacción, creación y exploración. Estas diferentes
perspectivas demuestran la amplitud y la evolución constante de la definición de realidad
virtual, abriendo la puerta a una gama diversa de experiencias y reflexiones sobre el impacto
de la tecnología en nuestra percepción y construcción de la realidad.
No obstante, partiremos de la definición de la realidad virtual en cuanto se refiere al
ciberespacio no-fáctico, creado por un ordenador en el que se proyecta virtualmente un
contenido real a lo cual va dirigido el acto intencional del usuario (vivencia), haciéndolo
partícipe del entorno generado mediante la inmersión de los canales sensoriales y cognitivos.
Algunos aspectos que caracterizan a la realidad virtual son los siguientes
15
:
12
TRILLES, Karina: "Fenomenología y realidad virtual; el reto de un nuevo mundo" en Revista ARBOR
Ciencia, Pensamiento y Cultura, CLXXXV (marzo-abril), 2009 [en adelante “FENOMENOLOGÍA”]. p.
428. Tomado de: https://doi.org/10.3989/arbor.2009.i736.291
13
Ibíd. p. 427.
14
NIETO, Javier: "Una introducción al metaverso; conceptualización y alcance de un nuevo universo online"
en Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, XXIV. España, 2022. p.
45. Tomado de:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiJ
-rjF9-SEAxWASjABHSIeDmsQFnoECA0QAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.e-
revistes.uji.es%2Findex.php%2Fadcomunica%2Farticle%2Fdownload%2F6544%2F7174%2F&usg=AOvVa
w3DWT2-K3Qov8qW1tfy1rAb&opi=89978449
15
EDUTRENDS p.p. 6-7.
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Ofrece una experiencia inmersiva al usuario, transportándolo a un entorno
virtual que puede parecer y sentirse real.
Permite la interacción intencional entre el usuario y el entorno virtual, lo que
significa que se puede influir y modificar el entorno a través de acciones y
movimientos.
A través de dispositivos como visores, auriculares y controladores, se estimula
múltiples sentidos, como la vista, el oído y el tacto, para crear una experiencia
más inmersiva.
Permite la creación de entornos virtuales completos, desde paisajes y
escenarios hasta objetos y personajes, que pueden ser explorados y
manipulados por los usuarios.
Proporciona retroalimentación visual, auditiva y táctil en tiempo real, lo que
permite al usuario percibir y responder a los cambios y eventos del entorno
virtual de manera inmediata.
Es una tecnología adaptable que puede aplicarse en una amplia gama de
campos.
Puede facilitar la colaboración y la comunicación entre usuarios que se
encuentran en ubicaciones geográficas diferentes.
Ahora, como bien sabemos, la realidad virtual también tiene sus limitaciones, dentro
de las cuales podemos distinguir algunas del vasto campo de la virtualidad:
La mayoría de las experiencias de realidad virtual requieren dispositivos
adicionales, como visores, controladores y sistemas de seguimiento.
Al estar inmerso en un entorno virtual puede llevar al aislamiento social,
creando una mayor dependencia hacia esta herramienta, así mismo puede
generar un individualismo excesivo que puede terminar en hedonismo.
Aún existen limitaciones técnicas en términos de resolución de pantalla,
latencia, calidad gráfica y seguimiento preciso de movimientos.
El uso prolongado de visores de realidad virtual puede provocar fatiga visual.
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Gran parte de los dispositivos de realidad virtual requieren alimentación
eléctrica y están conectados a cables, lo que puede limitar la movilidad y la
comodidad del usuario durante las sesiones de uso.
1.2.2. La actitud natural.
La actitud natural, se refiere a la forma típica en que los seres humanos
experimentamos y nos relacionamos con el mundo en nuestra vida cotidiana
16
. Husserl
desarrolló esta noción en el primer capítulo de su obra Ideas relativas a una fenomenología
pura y una filosofía fenomenológica, como parte de su proyecto fenomenológico que buscaba
investigar la estructura y las características fundamentales de la conciencia y la experiencia.
La palabra actitud proviene del latín “actitudo”, que se deriva del verbo “agere”
(actuar) y sugiere la idea de una acción que se ejecuta reiteradamente, es decir, un modo
habitual de acción
17
. En este sentido, la actitud natural implica una forma de relacionarse con
el mundo que se basa en nuestras acciones y experiencias diarias. De esta manera, al hablar
de una actitud, hacemos referencia a la disposición subjetiva que una persona adopta frente
a situaciones, personas o conceptos. Es una forma de pensar, sentir y comportarse que se
mantiene de manera habitual y que influye en las acciones y respuestas de una persona en
diferentes situaciones.
Es importante destacar que una actitud no se limita a una respuesta o acción
momentánea, sino que implica un patrón de comportamiento arraigado y repetido en el
tiempo. No es algo pasajero, sino una forma estable de enfrentar y relacionarse con el mundo.
Esto significa que una actitud no es solo una respuesta ocasional, sino que es un modo de
comportarse que se manifiesta de manera habitual en la vida de una persona
18
.
16
HUSSERL, Edmund. IDEAS I. p.p. 70-71.
17
Real Academia Española (2001). Actitud. En diccionario de la lengua española. Ed. XXII, Tomo I. Editorial
Espasa Calpe. Madrid, España. p. 38.
18
RABANAQUE, Luis: Actitud natural y actitud fenomenológica” en Revista Sapientia, Vol. LXVII, N°229-
230 (2011). p. 149. Tomado de: https://repositorio.uca.edu.ar/bitstream/123456789/4637/1/actitud-natural-
actitud-fenomenologica-rabanaque.pdf
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Ahora bien, la actitud natural consiste en tener conciencia del mundo como realidad
que está ahí
19
. Consideramos el mundo como algo externo y objetivo, independiente de
nuestra conciencia. Percibimos los objetos y eventos como existentes y reales en sí mismos,
sin cuestionar su naturaleza o nuestra relación con ellos. En esta actitud, tomamos el mundo
como un conjunto de cosas que simplemente están ahí, sin profundizar en su significado o en
cómo los experimentamos.
De esta forma, la actitud natural implica una actitud ingenua
20
hacia el mundo, en la
que no estamos reflexionando sobre nuestras experiencias o cuestionando la naturaleza de lo
que percibimos. En lugar de eso, simplemente asumimos que nuestras percepciones y
creencias son verdaderas y confiables. No estamos conscientes de cómo nuestras propias
interpretaciones y prejuicios pueden influir en nuestras experiencias y en la forma en que
construimos el mundo.
Sin embargo, la fenomenología de Husserl busca ir más allá de esta actitud ingenua,
explorando la estructura más profunda de nuestras experiencias. A través del método
fenomenológico, Husserl propone una reducción fenomenológica o epojé, que implica
suspender temporalmente nuestros juicios y creencias para centrarnos en la pura experiencia
fenoménica.
La realidad es el aquí-ahora que descubre y que acoge tal como se le ofrece,
un brindarse que, desde luego, nada tiene que ver con una Realidad objetiva
con mayúsculas que deviene inaccesible para un sujeto limitado por su
sensibilidad. Ese mundo fáctico que se da al hombre que lo habita desde el
instante de su nacimiento no es un conjunto de objetos cristalinos, de sólidos
de formas perfectas y plenamente visibles en todas sus facetas, sino que es un
universo práxico
21
.
Partiendo de esta afirmación de la doctora Trilles, es necesario destacar que la
reducción fenomenológica y la adopción de una actitud fenomenológica nos permiten
explorar la experiencia de la realidad virtual desde una perspectiva más profunda. La
19
HUSSERL, Edmund. IDEAS I. p.p. 70-71.
20
TRILLES, Karina: “El cuerpo medicalizado; algunas reflexiones desde la fenomenología” en Revista
Investigaciones Fenomenológicas, Vol II (Cuerpo y alteridad). España, 2010. p. 432. Tomado de: http://e-
spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:InvFen-2010-Mon2-5310/Documento.pdf
21
TRILLES, Karina: FENOMENOLOGÍA. p.428.
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fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
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reducción fenomenológica consiste en suspender los juicios y las suposiciones preexistentes
para dirigir nuestra atención a la experiencia pura y directa de los fenómenos (como habíamos
dicho anteriormente). Al adoptar una actitud fenomenológica, nos abrimos a examinar la
estructura y la naturaleza de nuestras experiencias tal como se presentan en nuestra
conciencia, sin prejuicios ni interpretaciones preconcebidas.
En este contexto, en lugar de juzgarla como irreal o artificial de antemano, podemos
observar cómo se manifiesta en nuestra conciencia y cómo afecta nuestra experiencia
subjetiva por medio de la intencionalidad. Esto implica reconocer que nuestra experiencia de
la realidad virtual es real en el sentido de que es una experiencia fenoménica, es decir, una
experiencia que se presenta en nuestra conciencia.
Aunque esta realidad no corresponde directamente a la realidad objetiva del mundo
físico, sigue siendo una experiencia que vivimos y que puede tener un impacto en nuestra
percepción y comprensión del mundo. Al adoptar una actitud fenomenológica, podemos
reconocer que la realidad virtual es una construcción artificial, pero que, no obstante, tiene
una realidad propia en términos de su manifestación en nuestra conciencia y su influencia en
nuestra experiencia subjetiva. Esto implica que la virtualidad puede ser considerada como
una forma legítima de experiencia intencional, con implicaciones significativas para nuestra
forma de relacionarnos con el mundo y de entender la naturaleza de la realidad.
Entorno e inmersión
1.3. Mundo circundante o entorno.
En la filosofía de Edmund Husserl, el concepto de ‘mundo circundante’ se refiere al
entorno (objetivo) o contexto (subjetivo) en el que vivimos y experimentamos nuestra
realidad cotidiana
22
. De esta manera, el mismo Husserl enfatiza que el mundo circundante
es el escenario en el que se despliega nuestra conciencia y en el que tiene lugar la experiencia
fenoménica
23
.
22
HUSSERL, Edmund. IDEAS I. p. 64.
23
Ídem.
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Nuestra conciencia está siempre dirigida hacia algo, es decir, tiene una
intencionalidad. La vivencia no se limita a la observación pasiva de uno o varios objetos,
sino que implica una relación activa y dinámica entre la conciencia y el objeto
24
; entre la
nóesis y el noema. Es a través de esta vivencia que se construyen los significados y se
establecen las relaciones con los objetos en nuestra experiencia.
Dentro de la fenomenología, se plantea que el objetivo no es indagar en la existencia
del ser en sí mismo (noema), sino en los objetos intencionales, es decir, aquellos objetos que
son asumidos por la subjetividad o la intersubjetividad (nóesis). La fenomenología
trascendental se centra en comprender cómo nuestra conciencia se relaciona con estos objetos
y cómo construimos significados y conocimientos a partir de ellos
25
. Por lo tanto, existe un
sujeto; un sujeto racional está dentro de un espacio, un tiempo y un entorno determinado, es
decir, inmerso en el mundo.
Oscilando meramente en lo que a experiencia fenoménica se refiere, al hablar de
espacialidad nos referimos a una estructura necesariamente a priori que posibilita la
experiencia fenoménica, es decir, a los fenómenos que están
26
. Por tanto, la espacialidad es
la forma a priori a través del cual los fenómenos son experimentados, de tal manera que, sin
la intuición a priori de la espacialidad, no hay experiencia posible. Esta estructura es una
condición necesaria de cualquier fenómeno y no una propiedad que los objetos posean en sí
mismos, ya que, sin un sujeto consciente que reciba la información sensorial y espacial, no
hay forma de tener la experiencia.
¿Por qué hablar de espacialidad’ y no simplemente de ‘espacio’? Si bien, la
espacialidad es una estructura a priori dada por la conciencia y es la que abre la posibilidad
a la experiencia fenoménica, aún quedan nudos sin desatar, en este sentido ¿existe la
posibilidad de que algo esté ahí independiente a mi conciencia? Pues sí, a esto le llamamos
24
BOLIO, Antonio Paoli: Husserl y la fenomenología trascendental; perspectivas del sujeto en las ciencias del
siglo XX” en Revista Reencuentro, LXV (diciembre). México, 2012. p. 23. Tomado de:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=34024824004
25
Ídem.
26
KANT, Emmanuel. Trad. NÚÑEZ, Manuel: Crítica de la razón pura y prolegómenos a toda metafísica
futura. Editorial El Ateneo. Buenos Aires, Argentina, 1950. p. 62.
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‘espacio’, ya que es algo que está, incluso si a este no está dirigida mi conciencia. No son
dos espacios, la espacialidad es la estructura y el espacio es el campo fáctico o trascendental
donde se desarrolla la experiencia fenoménica.
El primer dato que recibimos de la totalidad de nuestras sensaciones es el que
nos muestra una realidad externa dotada de un carácter espacial que se
manifiesta como localización, distancia y extensión. Los objetos que actúan
sobre nuestros órganos sensoriales tienen localizaciones diversas, percibidas
por la vista, el oído, el tacto […]
27
.
Para que exista dicha experiencia fenoménica, no basta con la simple espacialidad,
sino que esta experiencia se da en un momento determinado, es decir; en un tiempo. Está más
que claro que cuando el sujeto participa de la experiencia fenoménica lo hace en el aquí-
ahora
28
. Toda vivencia se da en un presente, incluso si se habla de la vivencia del recordar,
del olvidar, del fantasear, de la posibilidad de algo; ya que puedo recordar algo que sucedió
hace instantes, pero lo recuerdo en el ahora. Por tanto, toda vivencia, interacción o
experiencia fenoménica, tiene (y debe tener) una estructura fundamentalmente espacial-
temporal.
1.4. Entorno y fenómenos virtuales.
El entorno virtual ha revolucionado nuestra experiencia espacial al proporcionarnos
un espacio de síntesis
29
donde podemos sentirnos físicamente presentes. A través de la
combinación de estímulos sensoriales, como la visión estereoscópica, podemos experimentar
la ilusión de movimiento y desplazamiento dentro de este espacio artificial.
La sensación de movimiento en el entorno virtual se logra mediante la creación de
una experiencia inmersiva gracias a los avances tecnológicos en pantallas estereoscópicas,
dispositivos de seguimiento de movimiento y sistemas de retroalimentación, ya que éstos
permiten una mayor interacción con el entorno virtual. Por ejemplo, al dar un paso hacia
27
VÉREZ, Manuel. Metafísica de la materia: cleos temáticos de filosofía de la naturaleza; materia no-
viviente. Editorial Universidad Pontificia Comillas. Madrid, España, 1993. p. 33.
28
TRILLES, Karina: FENOMENOLOGÍA. p. 429.
29
QUÉAU, Philippe. Trad. DUCHER, Patrick: Lo virtual; virtudes y vértigos. Editorial Paidós. Barcelona,
España, 1995 [en adelante “LO VIRTUAL”]. p. 15.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
116 Revista de Artes y Humanidades UNICA, Volumen 25 Nº53 / Julio-Diciembre 2024, pp. 103-129
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adelante en el mundo real, se puede traducir en un paso hacia adelante virtual en el mundo
virtual.
"Los entornos virtuales son unas experiencias sensoriales sintéticas que
comunican componentes físicas o abstractas a un operador o participante
humano. Esta experiencia sensorial sintética es generada por un ordenador
que algún día podrá presentar una interfaz a los sistemas sensoriales humanos,
que seindiscernible del mundo físico real. Hasta entonces tendremos que
contentarnos con un entorno virtual que aproxime diversos atributos del
mundo real. No obstante, es factible sintetizar un facsímil apropiado de un
entorno real o alguna forma de entorno abstracto
30
".
La correlación entre los movimientos reales del cuerpo y las modificaciones aparentes
en el espacio virtual contribuye en gran medida a la sensación de presencia y de estar
físicamente presente en el entorno virtual. En este contexto, el uso de un casco estereoscópico
integral desempeña un papel fundamental al proporcionarnos una experiencia visual en tres
dimensiones. Esto significa que nuestros movimientos corporales en el mundo real se
traducen en acciones correspondientes en el entorno virtual.
Todo acto del cuerpo se traduce en una modificación correlativa del espacio
tridimensional que lo rodea por todos lados, gracias al casco estereoscópico
integral. E, inversamente, toda imagen tridimensional que flota virtualmente
alrededor del observador puede servir de base y pretexto a nuevos actos
gestuales
31
.
Esta correlación entre nuestros movimientos reales y las acciones virtuales crea una
sensación de interacción y nos sumerge aún más en el entorno virtual. Además, las figuras
tridimensionales que vemos en este entorno pueden influir en nuestros gestos y movimientos,
ya que nuestra mente y cuerpo responden a la información visual recibida.
El entorno virtual o el espacio virtual es, ante todo, un espacio, no es simplemente un
‘juguete costoso para pilotos de caza y astronautas’, ni un fenómeno divertido o trivial, ni
30
PARÉS, Narcís y PARÉS, Roc: Realidad Virtual. Universitat Oberta de Catalunya. Barcelona, España, 2010
[en adelante Parés: UOC”]. Tomado de:
http://cv.uoc.edu/annotation/8ebfc11d61d9fb2feed41b629265e634/463715/PID_00150738/modul_3.html
31
Ídem.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
Revista de Artes y Humanidades UNICA 117
una consecuencia insignificante de la revolución en la infografía
32
. El entorno y la virtualidad
“es la presencia real y discreta de la causa
33
.
A partir de esta presencia real de la causa, se hacen presente aquellas figuras
inmateriales, pero sí formales, a las que llamamos ‘fenómenos virtuales’. Y es en este punto
donde entra en juego dos nociones elementales dentro de la fenomenología trascendental de
Husserl; el acto y el contenido como la correlación que posibilita la intencionalidad. Toda
vivencia, tanto de objetos reales percibidos inmediatamente como los objetos representados
de forma indirecta o mediada, tienen la misma estructural intencional que se suscribe a la
correlación entre el acto y el contenido; la vivencia y el objeto al que está dirigida
34
.
Cuando hablamos de ‘fenómeno virtual’, nos referimos a entidades o figuras que
existen en un entorno digital, pero carecen de una materialidad física. A pesar de esta
ausencia de sustancia física, los elementos virtuales exhiben una estructura formal definida.
En el ámbito virtual, las figuras pueden ser representadas por medio de modelos
tridimensionales, gráficos o cualquier otra forma de representación digital. Aunque estas
representaciones no tienen una existencia física tangible, están diseñadas y organizadas de
manera que siguen una estructura formal específica
35
. La estructura formal en el fenómeno
virtual se refiere a la organización y disposición de los elementos visuales, su geometría,
colores, texturas y cualquier otra característica que los define.
Su importancia radica en su capacidad para transmitir información, crear una
experiencia estética y facilitar la interacción con los usuarios. Al seguir una estructura formal
clara, los elementos virtuales pueden comunicar mensajes, representar objetos o ambientes
de manera reconocible y proporcionar una interfaz intuitiva para que los usuarios interactúen
con ellos.
32
Ibíd. p. 17.
33
Ibíd. p. 28.
34
HUSSERL, Edmund. IDEAS I. p. 86.
35
QUÉAU, Philippe. LO VIRTUAL. p. 51.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
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Sin embargo, es importante destacar que el hecho de que las figuras virtuales carezcan
de materialidad no implica necesariamente que carezcan de realidad, ya que esta afirmación
presupone la total inexistencia de todo aquello que trasciende la materia, incluyendo la
esencia de las cosas, ya que esta visión limitada no tiene en cuenta los aspectos intangibles,
pero igualmente significativos, de nuestra realidad.
1.5. Inmersión.
La palabra ‘inmersión’ tiene su origen en el latín ‘immersio’, que proviene del verbo
‘immergere’, compuesto por el prefijo “im-" (dentro) y el verbo "mergere" (sumergir). Esta
raíz etimológica nos remite a la idea de sumergirse completamente en algo, de estar inmerso
en una experiencia o entorno
36
.
Además, la raíz etimológica de ‘inmersión’ también sugiere la idea de sumergirse en
lo profundo, de explorar las capas más internas de la experiencia, esto implica adentrarse en
la subjetividad del usuario y examinar cómo la inmersión afecta su sentido de mismo, su
relación con los demás y su comprensión de la realidad.
La inmersión se logra a través de diferentes elementos y dispositivos que nos permiten
interactuar con el entorno virtual de una manera más intensa y envolvente
37
. La combinación
de dispositivos tecnológicos de realidad virtual, como los visores y los controladores de
movimiento, nos sumerge de manera profunda y cautivadora en un vasto y fascinante entorno
virtual. Sin importar la forma que adopten las figuras virtuales, la clave para lograr una
experiencia inmersiva convincente radica en la sensación de presencia, de que realmente
estamos dentro de ese mundo virtual, interactuando con él de manera directa y envolvente.
En efecto, el cuerpo y sus más leves movimientos y gestos, puede convertirse
en una interface con el mundo virtual, en el cual se mueve. Puede concebirse,
entonces, una nueva relación entre lo gestual y lo conceptual. Hasta se puede
hablar de cruce entre el cuerpo y la imagen, es decir, entre la sensación física
real y la representación virtual
38
.
36
REAL ACADEMIA ESPAÑOLA (2001). Inmersión. En diccionario de la lengua española. Ed. XXII, Tomo
II. Editorial Espasa Calpe. Madrid, España. p. 1279.
37
EDUTRENDS p. 4.
38
QUÉAU, Philippe. LO VIRTUAL. p. 35.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
Revista de Artes y Humanidades UNICA 119
Quéau plantea la idea de que el cuerpo y sus movimientos pueden servir como una
interfaz entre el individuo y el mundo virtual en el que se sumerge. Esto implica que nuestra
experiencia en la realidad virtual no se limita solo a la visualización de imágenes o al uso de
dispositivos, sino que también involucra la participación activa del cuerpo y sus gestos.
Esta noción nos lleva a cuestionar sobre la relación entre lo gestual y lo conceptual,
así como el cruce entre la experiencia física real y la figura virtual. Nuestros gestos y
movimientos corporales se convierten en una forma de comunicación con el entorno virtual
y con otros usuarios. Esta interacción entre el cuerpo y la imagen crea una experiencia
integrada en la que nuestras sensaciones físicas reales se fusionan con la percepción y
representación de objetos virtuales.
Cuando nos sumergimos en la realidad virtual, nuestro cuerpo se convierte en una
interfaz fundamental para interactuar con ese entorno digital
39
. A través de gestos y
movimientos, podemos explorar y manipular ese mundo virtual. Estos gestos y movimientos
corporales son una parte integral de nuestra experiencia fenomenológica, ya que nos permiten
dirigir nuestra conciencia hacia los objetos virtuales y darles significado.
Al adentrarnos en el entorno virtual, somos capaces de experimentar sensaciones
corporales concretas como el movimiento y el tacto, mientras interactuamos de manera activa
con objetos y entidades virtuales. Esta fusión profunda entre lo palpable y lo virtual, entre
nuestras percepciones sensoriales y la figura virtual, se configura como un cruce fundamental
y enriquecedor entre el cuerpo humano y la imagen generada por medios tecnológicos. A
través de esta intersección, se despliega una experiencia inmersiva que trasciende los límites
físicos y nos sumerge en un universo de posibilidades, donde la interacción gestual y la
conceptualización se entrelazan para dar forma a una nueva forma de vivir y explorar la
realidad virtual.
39
EDUTRENDS p. 4.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
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Telepresencia; entre lo real y lo virtual
1.6. Definición.
La telepresencia se refiere a la capacidad de experimentar una presencia remota,
donde el usuario tiene la sensación de encontrarse físicamente en otro lugar. Esta experiencia
se logra a través de la utilización de tecnologías avanzadas que generan escenarios ficticios
con una alta resolución y una transferencia de datos rápida, permitiendo la transmisión de
voz e imagen de manera fluida y realista.
Cuando hablamos de telepresencia, nos referimos a una experiencia inmersiva en la
que el usuario tiene la sensación de estar presente en un lugar que se encuentra físicamente
alejado. Esto se logra mediante la creación de escenarios virtuales. Estos sistemas utilizan
una combinación de imágenes, sonidos y otros estímulos sensoriales para recrear un entorno.
Es importante destacar que la telepresencia no se limita únicamente a la recreación
visual y auditiva de escenarios remotos. También puede involucrar otros aspectos
sensoriales, como el tacto, mediante el uso de dispositivos hápticos que simulan sensaciones
táctiles. Estos dispositivos permiten al usuario interactuar con objetos virtuales y sentir su
textura, resistencia u otros atributos táctiles, incrementando aún más la sensación de
presencia y realismo.
Cabe resaltar que, en lugar de enfocarse exclusivamente en la vivacidad de la
presencia, algunos científicos consideran más apropiado y abarcador hablar de una sensación
de coherencia en la experiencia. Esta sensación de coherencia puede ser definida como la
correlación a través de una lógica concreta entre el usuario y la experiencia, mediada por
las interfaces físicas, lógicas y los comportamientos del punto de vista virtual y otros objetos
del entorno
40
.
En este sentido, la interacción en tiempo real desempeña un papel fundamental,
permitiendo al usuario percibir los estímulos sin apreciable retraso y otorgándole un control
activo sobre la situación. Esta dinámica de interacción en tiempo real crea un efecto único,
40
Ídem.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
Revista de Artes y Humanidades UNICA 121
capaz de vincular al usuario de manera intensa con la experiencia, atrayendo y concentrando
su atención, sin necesidad de aislarlo del entorno físico circundante ni de depender
exclusivamente de la generación de esmulos realistas. Al adoptar esta perspectiva más
amplia y flexible, se logra evitar las complejidades filosóficas asociadas y las restricciones
inherentes a enfoques más limitados, permitiendo comprender y apreciar la importancia de
la coherencia en la experiencia de manera más completa y enriquecedora
41
.
1.7. Fundamentos fenomenológicos.
Cada vivencia es un acto presente que implica una unidad intencional
42
, es decir, una
dirección de la conciencia hacia un objeto o contenido específico. Esta unidad intencional
puede ser real, refiriéndose a algo real o irreal; relacionándose con algo que no tiene
existencia concreta, como una idea fantasiosa.
Todos nuestros actos se realizan en el aquí-ahora
43
de la conciencia. Aunque podamos
recordar eventos pasados, el acto de recordar en mismo ocurre en el presente. La conciencia
está arraigada en el presente y es en ese momento en el que experimentamos nuestras
vivencias. El pasado y el futuro son objetos de nuestros actos de memoria y anticipación,
respectivamente, pero la vivencia en sí misma siempre tiene lugar en el presente.
Como decíamos anteriormente, toda vivencia, al ser un acto intencional, se despliega
a la conciencia, es decir; el acto es subjetivo y el contenido puede ser objetivo. En este
sentido, la existencia de vivencias psíquicas o subjetivas es un tema central en la
fenomenología y en la comprensión de la experiencia humana. Básicamente las vivencias
psíquicas son aquellas experiencias que ocurren en la conciencia individual y están
intrínsecamente ligadas a la subjetividad del individuo.
Por ejemplo, cuando percibimos un objeto, como una flor, experimentamos una
vivencia perceptual en la cual la conciencia se dirige hacia la flor y se llena de contenido
41
Ídem.
42
HUSSERL, Edmund: Investigaciones lógicas. Tomo I. Editorial Alianza. Madrid, España, 2006. p. 285.
43
TRILLES, Karina: FENOMENOLOGÍA. p. 427.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
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perceptual, como la forma, el color y el aroma de la flor. Esta vivencia perceptual es subjetiva
porque es experimentada por el sujeto perceptivo, y, claramente, puede variar de una persona
a otra debido a las diferencias individuales en la percepción y la interpretación
44
, sin
embargo; el acto es igual para todos, pero la reflexión de la unidad intencional puede variar
de acuerdo a la percepción individual
45
.
Estas dos nociones (acto y contenido) están implícitas en la experiencia virtual de una
forma, en muchos casos, no convencional. Además, en este contexto, el contenido de las
vivencias puede ser altamente variado, ya que, aunque las experiencias virtuales están
construidas y no corresponden directamente al mundo ‘empírico’, pueden ofrecer una amplia
gama de contenido inmersivo y envolvente. El contenido de una vivencia virtual puede
incluir entornos detallados, personajes interactivos, objetos tridimensionales, sonidos
envolventes y otras características sensoriales que generan una sensación de presencia y
participación activa.
Por tanto, dentro del entorno virtual, el acto de inmersión es real; el sujeto se introduce
en un campo no fáctico en el que puede interactuar y, aunque ciertas sensaciones puedan ser
manipuladas por alguna herramienta, la percepción subjetiva del sujeto es real. No es un
subjetivismo generalizado, ni un relativismo subjetivo, sino que se trata de una experiencia
(de un acto) real, cuyo contenido sí puede oscilar entre figuras duplicadas del mundo fáctico
y figuras irreales.
1.8. Metaverso y otros términos.
Las reflexiones científicas han generado un amplio debate en torno al campo o
entorno virtual, debido a la aparición de diversos términos que se refieren de forma parcial o
total a este campo no-fáctico. Entre estos términos se encuentran "mundo virtual", "mundo
subalterno", "ciberespacio" y "metaverso". Sin embargo, es importante destacar que la falta
de consenso en la terminología también plantea problemas, incluso, la significación de
algunos términos, no se configuran plenamente o exclusivamente a este campo.
44
HUSSERL, Edmund: Investigaciones lógicas. Tomo I. Editorial Alianza. Madrid, España, 2006. p. 274.
45
De ahí la necesidad de la epojé fenomenológica para lograr un conocimiento puro y universal.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
Revista de Artes y Humanidades UNICA 123
En este sentido, no se ha logrado una configuración total de los términos, lo que
requiere una aclaración de sus significados al trabajar con ellos. En el ámbito tecnológico
ocurre que se puede hacer referencia al mismo campo, o al mismo contenido, con nombres
diferentes que, de alguna manera, están relacionados entre sí, pero la terminología no refleja
adecuadamente su significado. Por lo tanto, es fundamental definir estos términos para evitar
confusiones y promover una comprensión clara y coherente del campo virtual y sus diversas
manifestaciones. Para ello, nos quedaremos con el término metaverso, ya que este implica
tanto la realidad virtual, como la aumentada y la mixta.
"Los sistemas de ‘realidad virtual' crean un ‘ciberespacio' en el que es posible
interactuar con cualquier objeto y persona a nivel virtual. En estos mundos
extraños, las leyes convencionales del espacio y el tiempo no necesariamente
se cumplen cualquier cosa puede ser simulada, mientras sea programable."
46
Según las afirmaciones de Vince
47
, se establece que el ciberespacio es el resultado o
producto de la realidad virtual, lo que implica que este campo virtual existía con anterioridad
al surgimiento del ciberespacio. En otras palabras, la realidad virtual precede y sienta las
bases para la creación y desarrollo del ciberespacio como una entidad digital y virtual
48
.
“Un metaverso es un universo digital de cierta especificidad temática donde
conviven narrativas individuales en una interfaz estética y muchas veces
jugable cuya ambición es ser mímesis de la realidad en la medida en la que la
reproduzca ya no buscando ser idéntica, sino amplificando todas sus
posibilidades interactivas
49
.
Dentro de este espacio virtual, convergen diversas narrativas individuales en una
interfaz estética, la cual frecuentemente se presenta como un entorno también jugable. La
46
PARÉS: UOC.
47
John Vince recibió el doctorado en filosofía y la maestría en Cs. tecnológicas por Brunel University
London”. Trabaen “Bournemounth University”. Tiene más de 40 publicaciones, las cuales oscilan entre
filosofía y tecnología.
48
QUÉAU, Philippe. LO VIRTUAL. p. 48.
49
NIETO, Javier: "Una introducción al metaverso; conceptualizacion y alcance de un nuevo universo online"
en Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, XXIV. España, 2022. p.
46. Tomado de:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiJ
-rjF9-SEAxWASjABHSIeDmsQFnoECA0QAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.e-
revistes.uji.es%2Findex.php%2Fadcomunica%2Farticle%2Fdownload%2F6544%2F7174%2F&usg=AOvVa
w3DWT2-K3Qov8qW1tfy1rAb&opi=89978449
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
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ambición fundamental de un metaverso radica en alcanzar una representación de la realidad.
Su propósito principal reside en potenciar y amplificar todas las posibilidades interactivas
que la realidad ofrece. El metaverso busca expandir los límites de la experiencia humana,
permitiendo a los usuarios sumergirse en un entorno virtual que evoca una sensación de
verosimilitud con el mundo real, a la vez que brinda una multiplicidad de oportunidades para
la interacción y la participación activa. Al crear este universo digital, se busca enriquecer y
diversificar las experiencias vividas, superando las limitaciones físicas y desencadenando
nuevas formas de comunicación, colaboración y expresión creativa en un contexto virtual.
El metaverso se caracteriza por su constante mutación, cambio y desarrollo. En este
entorno virtual dinámico, los usuarios tienen la oportunidad de explorar y experimentar un
mundo en constante evolución
50
. A medida que la tecnología y la creatividad avanzan, el
metaverso se expande y se transforma, ofreciendo nuevas experiencias y posibilidades
interactivas.
Cada avatar en el metaverso es único, con características personalizables que reflejan
la identidad y preferencias de su usuario. Esta diversidad de avatares crea un ecosistema
virtual vibrante y diverso, donde la individualidad se mezcla con la interaccn. Además, la
interacción entre los avatares puede ocurrir en tiempo real, lo que permite una conexión
instantánea y una experiencia compartida en este mundo en línea.
Conclusión
A lo largo de esta investigación, hemos explorado la relación entre la fenomenología
de Husserl y la realidad virtual, adentrándonos en un fascinante mundo donde la experiencia
humana se encuentra en constante diálogo con la tecnología. A medida que avanzamos en
esta investigación, nos hemos adentrado en los confines de la percepción y la conciencia,
buscando comprender cómo la realidad virtual afecta nuestra comprensión de la realidad y
cómo se relaciona con los principios fenomenológicos de Husserl.
50
Ibíd. p. 45.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
Revista de Artes y Humanidades UNICA 125
En nuestro análisis, hemos descubierto que la realidad virtual desafía las nociones
tradicionales de realidad’ al crear entornos que pueden ser experimentados de manera
inmersiva. A través de dispositivos de entrada y salida (mediante tecnologías interactivas),
se nos presenta una nueva forma de experiencia, donde los límites entre lo real y lo virtual se
vuelven borrosos. Sin embargo; en este mundo virtual, la experiencia sigue siendo
meramente humana, ya que es nuestra conciencia la que da cierto sentido y significado a
aquello que percibimos.
Hemos examinado el concepto husserliano de ‘actitud natural’ y cómo se aplica a la
realidad virtual y, aunque esta realidad puede sumergirnos en entornos no fácticos, nuestra
actitud natural nos lleva a participar activamente y a involucrarnos en estas experiencias
inmersivas. La conciencia sigue siendo el punto central, ya que interpretamos y damos forma
a nuestra experiencia virtual a través de nuestros conocimientos, expectativas y emociones.
La capacidad que tiene la realidad virtual para transportarnos a entornos particulares
y hacernos sentir ‘dentro’ de ellos, plantea interrogantes sobre la naturaleza de nuestra
relación con estos mundos virtuales. A medida que nos sumergimos en la virtualidad, la
conciencia se ve envuelta en una interacción íntima con el entorno, donde los límites entre el
yo y el mundo se desdibujan. Esto nos lleva a cuestionar si la realidad virtual puede alterar
nuestra percepción de la realidad y si existe una diferencia fundamental entre la experiencia
virtual y la experiencia cotidiana que, de hecho, la hay.
"La clave para definir la realidad virtual en términos de la experiencia humana
en vez de un hardware tecnológico es el concepto de presencia. Presencia se
define como la sensación de estar en un entorno. Telepresencia se define como
la experiencia de presencia en un entorno, mediante un medio de
comunicación. Una "realidad virtual" se define como un entorno real o
simulado en el cual un perceptor experimenta telepresencia."
51
A través de la telepresencia, podemos sentirnos presentes en entornos virtuales que
nos permiten interactuar con otros usuarios y realizar acciones como si estuviéramos
51
PARÉS: UOC.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
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físicamente allí, sin embargo; este fenómeno es inquietante en el campo filosófico, puesto
que se cuestiona la naturaleza de nuestra conciencia y la relación entre la intencionalidad y
la experiencia en entornos virtuales. ¿Cómo es posible que nuestra conciencia pueda
trascender las limitaciones del espacio físico y experimentar una presencia inmediata en un
entorno virtual?
La realidad virtual, a pesar de su aparente separación de la realidad cotidiana, sigue
siendo una manifestación de la experiencia humana, en la que nuestra conciencia y nuestra
capacidad para dar significado y sentido a lo que experimentamos, sigue siendo fundamental.
La fenomenología de Husserl nos ha brindado un marco teórico para analizar y comprender
la experiencia virtual, destacando la importancia de la conciencia y la intencionalidad en
nuestra relación con la realidad. Al fusionar los conceptos fenomenológicos de Husserl con
el estudio de la realidad virtual, hemos logrado trazar un posible camino sobre los desafíos y
las posibilidades que esta tecnología emergente nos presenta.
La fenomenología de Husserl y la realidad virtual son dos ámbitos que, en apariencia,
pueden parecer muy distantes, pero que, al explorarlos en conjunto, nos brindan una
perspectiva más amplia sobre la naturaleza de la experiencia humana. A medida que
avanzamos hacia un futuro donde la tecnología continúa evolucionando y desafiando
nuestros límites, es fundamental seguir explorando y reflexionando sobre cómo esta realidad
virtual puede influir en nuestra percepción y comprensión de la realidad. Así, de tal manera,
ya en el año 1950 empiezan a surgir las bases para lo que conocemos hoy como la filosofía
de la tecnología.
La realidad virtual a través de su inmersión y telepresencia, nos sumerge en mundos
concretos donde nuestras acciones y decisiones tienen consecuencias, donde podemos
experimentar diferentes perspectivas y vivir experiencias que de otro modo serían
inaccesible, nos mueve a explorar nuevas formas de interacción, comunicación y creatividad,
y nos permite repensar nuestras concepciones tradicionales de espacio, tiempo y cuerpo. Así
también, nos recuerda que la experiencia humana es un territorio en constante evolución,
donde las fronteras entre lo real y lo virtual pueden ser repensadas.
Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
fenomenológico de la 'Realidad Virtual'
Revista de Artes y Humanidades UNICA 127
A medida que concluimos, nos damos cuenta de que la realidad virtual no es solo un
campo de estudio tecnológico, sino que también marca un desafío filosófico y
fenomenológico y, partiendo de este desafío, somos motivados a cuestionar nuestras
concepciones de la realidad y a explorar nuevas posibilidades de experiencia.
Para concluir, esta investigación no se trata de certificar la existencia de las figuras
virtuales, sino, más bien, de exponer de una forma veraz y sólida el acto de inmersión. Así,
como toda experiencia fenoménica se yergue en el acto y el contenido como estructuras bases
y fundacionales, el acto en esta experiencia fenoménica es la inmersión y su contenido es el
entorno; por tanto, la experiencia fenoménica se traduce en lo que denominamos como
telepresencia.
Aspectos como: la intencionalidad, la epojé, la espacialidad y el tiempo, el acto, la
inmersión, el entorno y la telepresencia son, en este punto, la base fenomenológica por la
cual hemos transitado, de tal manera que esta investigación es simplemente un cartel colgado
en el pórtico de un laberinto donde su final es una comprensión más profunda sobre la
realidad, encaminado por el orden del acto y no simplemente por el contenido.
A Keivin J. Campos Ch.
Bibliografía
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Araviche, A. Entorno, Inmersión y Telepresencia: una posible respuesta al problema
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REVISTA DE ARTES Y HUMANIDADES UNICA
Nº 53 Vol.25 2024 - 2 (Julio Diciembre)
Publicación en formato digital a cargo del Fondo Editorial de la
UNIVERSIDAD CATÓLICA CECILIO ACOSTA. Maracaibo-Venezuela
https://revistas.unicaedu.com/